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Dans Assassin's Creed, je plonge dans l'époque de la Renaissance en Italie, j'explore Florence et je navigue sur les canaux de Venise.
Dans Elden Ring, je suis un Sans-éclat qui doit restaurer le Cercle d'Eden et devenir Seigneur de l'Entre-terre.
Dans Minecraft, je suis bâtisseuse.
Navigatrice.
Exploratrice.
Dans The Witcher, je suis sorceleuse. Je suis Geralt de Riv. Dans un univers de Fantasy médiévale, je suis chasseuse de monstres.
De ces mondes, on n'a pas forcément envie de sortir... Plongés dans la magie d'un univers hors du monde et du temps, le 8è art s'invite dans notre imaginaire et nous immerge dans les mondes virtuels, qui nous plongent dans des histoires épiques et fantastiques. Un jeu vidéo, c'est peu comme un conte. Il raconte quelque chose. On y trouve une trame narrative avec une succession d'étapes pour réussir sa quête.
ET
Pour briser la malédiction.
Stopper la peintresse et le gommage.
J'embarque avec l'Expédition 33.
A bord de Clair Obscur.
Plus de 2 millions d'exemplaires vendus en une semaine. Une note de 9.7 sur 10.
Du jamais vu dans l'histoire du jeu vidéo.
Un jeu vidéo français !
Réalisé par une toute petite équipe, Sandfall Interactive, de Montpellier.
Un jeu de toute beauté. Une narration inspirée de la Belle Epoque. Un univers sombre, fantastique. Un des plus beaux jeux que j'ai "rencontré" en 35 ans. D'une beauté à couper le souffle. Une trame narrative exceptionnelle. Saluée par les concepteurs de Final Fantasy.
Le jeu narratif par excellence...
Et ça, c'est le principe de la médiation thérapeutique.
Ce sont les interactions narratives qui sont la porte d'entrée de la médiation thérapeutique. Elles encouragent l'identification et l'empathie, la préoccupation narrative est centrale : le joueur réfléchit avant d'agir. La narration sollicite une pensée en action : le joueur s’oriente, pour construire un récit qui lui appartient, par ses propres actions. Celles-ci génèrent une histoire, dans la mesure où le joueur mène des choix d’actions qui sont autant d’éléments d’une narration qui lui permettent d’inventer une histoire inédite, pour lui-même, ou de lui-même.
Lorsque que l'on interroge un adolescent de façon insistante sur ses difficultés, il se retranche souvent dans le mutisme. Il n'a pas envie d'en parler. Il est plus facile pour lui de parler de son jeu que de la vie réelle.
Ainsi, à partir de jeux narratifs, sensori-moteurs ou coopératifs, cette cyberpsychothérapie permet à la fois de construire une alliance thérapeutique avec le jeune vidéo-joueur, d'accueillir ses émotions et ses représentations.
Le but de la thérapie est de redonner le goût de la construction narrative comme étayage de la construction de soi. Elle a aussi comme objectif de renforcer la confiance en soi, les capacités d'élaboration mentale et les compétences exécutives.
Inviter un joueur à raconter son jeu l'incite à se constituer narrateur des multiples aventures qu'il vit à travers son avatar. La thérapie narrative nous aide à nous reconstruire par le récit de nos histoires de vie. C'est par le récit de son histoire de jeu, de qui il est dans le jeu, par une mise en récit de l'activité vidéoludique que je vais accompagner le joueur, en m'immergeant dans son jeu, vers la sortie des mondes virtuels dans lesquels il tourne en rond et dans lesquels il s'est enfermé en reproduisant sans cesse les mêmes stéréotypies motrices pour fuir les pensées obsédantes et apaiser ses angoisses.
Le problème commence lorsque le joueur ne joue plus que de cette façon. C'est ce que nous nommons le jeu problématique.
La première séance est une prise de contact qui consiste à faire connaissance et à déterminer si nous poursuivons l'accompagnement ou pas. Elle n'est donc pas facturée. Jouer aux jeux vidéo n'implique pas forcément un rapport au jeu problématique. Dans ce cas, une séance de sensibilisation et de prévention peut être envisagée. Il est important que les parents s'intéressent à ce que vit leur enfant sur le jeu car le jeu vidéo n'est pas une activité "relax", il a des objectifs structurés, des niveaux, il met en état de vigilance. Et on ne peut pas quitter un raid comme ça.
Il est tout aussi important que les parents trouvent un compromis avec leur enfant, transmettent un cadre et une limite.